叶茂常的手机里装有自己公司推出的所有游戏,他现在在打的是卡哇伊风格的《齐天大圣》。孙悟空可以借助游戏中的召唤系统,将手下败将变成帮战斗的助手,四海龙王、十殿阎王甚至哪吒和二郎神,都可以和孙悟空联手——这种很爽的设置,符合虚拟世界的YY潮流。
2006年,34岁的叶茂常和两位大学校友一起创办了一家手机游戏公司:上海乐游信息技术有限公司时,这个行业正处于整顿后的洪荒,但这个小公司幸运地跳出那个曾给整个行业带来辉煌与风雨的商业模式,并因此登上了第二代手机游戏发展的头班车。
靠着开发出来的多种销售渠道,2008年初,不到两岁的乐游已经成为一家业内领先公司,开发出的十几款手机游戏产品广受欢迎,其中一款《降魔录》已经拥有几十万玩家,还并购了一家SP运营商。2007年年底,乐游获得“中国手机游戏高峰论坛”颁发的“新锐厂商奖”。
与叶茂常一起创业的两个大学校友一个是他在盛大的旧同事,另一个来自GE。他们给自己新成立的公司选择的Logo,是一条正在快乐游泳的小鱼。对行业的理解,以及基于这种理解做出的正确和灵动的策略选择,是乐游快速发展的根本。
就在叶进入手机游戏的同一年,游戏行业有一件更轰动的大事:网游《征途》进入市场。“巨人”史玉柱投入1亿元全力打造的这款游戏,从网游新手到行业大亨的过程只用了短短7个月时间。但在叶茂常看来,这个让人称奇的迅速发财故事,并不符合他理想中的手机游戏发展路径。
“按照我们打造‘游戏公园’的想法看,乐游需要的是形成一个丰富的娱乐平台,满足消费者对于娱乐本身的舒适的体验过程。”因此,叶茂常不愿意押宝在一个游戏上,也不会为了一款游戏大打广告。他们致力于开发多款高质量的游戏。在一年内,乐游高速地推出十几款手机游戏,在业内堪称神速。
越来越多元化以满足挑剔的消费者,是娱乐产业的共同趋势。迪斯尼想象工程部门高级创意主管汤姆·费茨杰拉德曾指出:“这一代年轻人是游戏的一代,他们花很多时间玩PSII或者X-Box,玩这些游戏时他们沉浸在探险世界中。”他指出,“我们必须看到这一点,并将其转化到我们的媒介。”
与迪斯尼据此在主题公园中加入游戏成分恰好相反,乐游拥有游戏这个载体,现在需要提供给玩家强烈的娱乐意味和趣味性。
叶茂常曾经在世界上最大的游戏竞技对战平台之一浩方工作过6年,他2002年参与创建浩方对战平台,并陆续负责业务拓展、渠道、客服、增值服务、战略研究等业务。及至2006年浩方对战平台被盛大控股后,叶茂常随之进入盛大。对于游戏,他不仅热爱,也了解运行它的整个系统环节。
从商业上看,多款游戏一起开发也符合风险均摊的原则,这个方法是叶茂常的前东家盛大的开发方式。叶茂常介绍说:“盛大的很多游戏你甚至说不出它的名字,但是他们的赢利就是依靠所有的游戏综合提供的。”
在叶茂常的理解中,区分“第一代”和“第二代”网游的标准,主要是收费模式和渠道的转变。游戏曾经挽救过网易等无数中国互联网企业的命,又帮助盛大等公司成就辉煌。但与此相反,手机游戏行业可以称得上是命运多舛。
中国移动公司旗下的“百宝箱”业务是该领域里唯一的运营商。SP开发的手机网络游戏必须经过“百宝箱”通道,由中国移动代收费,然后双方分成。最后“百宝箱”平台上有几千款游戏,用户进入其中却看不到制作者,只能通过标题来判断是否下载,而一旦下载就要交钱。所以“标题党”而非内容,成为当时手机游戏厂商不得不重视的策略,而一旦玩家被唬人的标题所骗,很容易转而对整个“百宝箱”失去兴趣。恶性循环之下,2006年7月,中国移动暂停了百宝箱业务,手机游戏行业一时陷入困顿,SP或者转行,或者惨淡经营。
游戏应该走精品路线,而非“标题党”,是手机游戏运营商重新拉回客户的唯一办法,而能否找到新的收费模式和收费平台,也决定着他们是否能找到出路。乐游刚刚成立就遇到百宝箱暂停事件。“我们觉得整个产业要面临一个很长时间的盘整,做好了三年不赢利的打算。”叶茂常对《商务周刊》说,这种局面逼迫新成立的乐游尽快找到新的营利模式。
2007年4月,中国移动百宝箱业务部分开放,手机游戏行业开始复苏。SP厂商重新走进百宝箱之后,乐游也收购了一家拥有资质的SP公司,将部分游戏装进“百宝箱”。“但这不是我们的主要方式。”叶茂常说,此时的乐游已经在摸索自己的方法——借鉴PC网络游戏的做法,通过网站的游戏平台提供免费下载,但在游戏中设置点卡、道具等收费方式。在销售渠道上,乐游也由成立之初的全部使用腾讯的游戏频道,拓宽到包括“当乐网”等较成熟的10多个手机游戏下载网站。
乐游能够在一年多时间内开发出高质量的十几款游戏的一个重要原因,在于合伙人之一的张军曾经在GE负责软件开发,“他懂得如何系统地推动和管理软件开发,这是一门学问。”叶茂常说。
乐游的产品研发团队是一群有创意且非常愉快的家伙,开发产品的员工最初常把自己的名字或者模样用在游戏里,把自己设计为武功高强的战士或者老怪。不过最近已经禁止这么做了,因为有其他公司开始按图索骥来挖人了。
和第一代手机游戏“无名氏生产”不同,叶茂常在乐游推出的所有游戏上,都明显地标注上乐游的名称。叶茂常的愿望是:“我们就想创造一个品牌,出来的游戏都是精品,有很多粉丝。”因此,他认为自己的目标不是融资上市,而是做出像PC里“暴雪”那样的经典游戏。他说:“希望2009年大家提到手机游戏时,都能够想到乐游。”
与迪斯尼主题公园成为迪斯尼帝国的“有形化身”相类似,叶茂常正在做一件在他看来非常重要的事:建立一个乐游社区。“现在乐游已经建立起了社区的雏形,但还比较简单,主要是客服的作用。”在叶茂常的头脑中,乐游社区未来会发展成为一个交叉营销的场所,“产生用户黏性,有积分,有货币,类似第九城社区可以钓鱼一样,这里不仅有游戏,还有更多好玩的东西。最终目的是让用户能够沉淀在这个渠道。”
“社区只要规模达到一个量,那整个社区会成为自己生长的‘生物’,自己会从10万在线用户量发展到20万在线,然后会创造新的模式,所有曾经超过30万在线用户的网游到现在还没有哪个死掉的。”叶茂常说,“有了社区,我们的产品生命周期会得到延长,和用户的零距离加强。更可能的是,通过社区,一款游戏到达一个量级后,就会形成雪崩效应,使用者突发增长。”
当乐游进行着种种创新尝试之时,这个行业的从业者们已经走出最艰难的时段。随着
当乐网总裁肖永泉在2008年初也欣喜地总结说,在冲出冬天的探索中,手机网游行业“下载免费,关卡收费的创新模式走向成熟”,而且,行业在开发、运营、渠道推广和支付上都积累了经验和团队,行业中出现了一批执著扎实的开发商和运营商。
显然,春天更近了。“这个行业很快会达到起飞的点。”肖永泉判断说。剩下的问题是,谁会飞得最高?
乐游面前站着一群更有重量级的选手。在NASDAQ上市的空中网总裁杨宁介绍,空中网旗下的“空中猛犸”手机游戏公司,也正在尝试谋求多样的营利方式,“单次下载计费、包月、点卡、道具都是可以尝试的方向”。
类似这样的尝试,已经在很多公司展开。但叶茂常相信乐游将在这场竞争中胜出。“我们一直是以进攻者的姿态在做。”他说,他给公司确定的2009年目标是进入行业前三名。